Programme de Formation
Module 1 : Prise en main et paramétrage
Explication de l’interface
Réglage du logiciel dans les préférences : moteur de rendu, activation des add-on, keymap, Autosafe.
Ajout de formes simples via l’onglet « add »
Utilisation des collections pour garder un espace de travail propre et rangé
Apprentissage des raccourcis claviers de base Outils de manipulation : Transform pivot point,
Module 2 : Les bases de la modélisation
Modé en quads (jeu des inconnus : bien pas bien)
Apprentissage des raccourcis claviers « Shade smooth », « shade flat » « Proportional editing »
Gestion des différents modes de sélection
Modifiers utile en edit mode (subdivision surface, mirror, bevel, array, …)
Appliquer les modification (scale, transform, etc.)
Apprendre à garder une géométrie propre et cohérente
Mise en pratique avec le cone
*Bases du mode sculpt*
Module 3 : Texturing
Dépliage des UV : uv unwrap, smart uv project, mark seam
Utilisation de « blenderkit »
Les bases de l’utilisation du « shader editor » : mapping, identification et modification stickers/image par-dessus une texture via le modifier « Shrinkwrap » et le « Shader editor »
Application de texture sur une zone précise d’un maillage
Module 4 : Le rendu
Paramétrer son éclairage (les différentes lampes et leurs réglages, les gobos, texture émissive)
Création d’une scène basique avec un fond blanc et un set 3 lumières
Utilisation des acquis en modélisation pour créer un environnement (room, bâtiment, landscape)
Utilisation de blenderkit pour importer des modèles et des scènes et apprendre à les adapter avec l’edit mode
Positionnement et réglage de la camera (focale, depth of field)
Fond transparent (rendu png)
Ajout d’HDRI et modification de l’environnement (world properties)
Module 5 : L’animation
Paramétrage des options de rendus
Création de keyframe : insertion manuelle, auto keying
Apprentissage de l’onglet « graph editor » : gestion des modes d’interpolation, identifier les Courbes, ajout de modifiers aux courbes
Utilisation du motion blur,
Parenter des objets entre eux et en utilisant des empty
Les bases de l’utilisation des armatures Les contraintes utiles : « follow path », « track to », « copy location », « copy rotation »
Module 6 : Projet final ? Simulations ?
Ressources utiles
(Mise à jour : 03-2026)

